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PITFALL 2: THE LOST CAVERNS
Pitfall II: Lost Caverns è un videogioco a piattaforme per Atari 2600 pubblicato nel 1984. È il sequel del popolare Pitfall!, e prosegue le avventure di Pitfall Harry, la cui storia fu ideata da David Crane e pubblicata da Activision.
TRAMA
PITFALL 2: THE LOST CAVERNS
Harry, l'avventuriero di Pitfall! è tornato in azione, e questa volta deve affrontare una nuova sfida. Insieme a sua nipote Rhonda e il gatto Quickclaw dovrà recarsi nella giungla peruviana alla ricerca del leggendario diamante di Raj che, rubato circa 1 secolo prima, dovrebbe trovarsi nelle grotte sommerse di Machu Picchu. Sfortunatamente i tre si separano poco dopo il loro arrivo nel complesso di grotte e ad Harry non resterà altro da fare che ritrovare i propri amici, oltre a tentare di recuperare il prezioso tesoro.
RECENSIONE
PITFALL 2: THE LOST CAVERNS
Per il sequel di un gioco di successo come Pitfall!, Activision sapeva bene che le aspettative di milioni di giocatori in tutto il mondo sarebbero state stellari. Riproporre la medesima formula del primo titolo avrebbe potuto alimentare il rischio che i fans di "Harry" si sentissero delusi e annoiati, e il colpo per la software house statunitense, fondata appena 5 anni prima da Crane, Miller e Whitehead, sarebbe stato durissimo.
Per questo Crane non ebbe altra alternativa che cercare di migliorare il proprio prodotto, investendo principalmente sulle qualità che l'avevano reso famoso in tutto il mondo. Pitfall 2 avrebbe dovuto sfoggiare nuovi elementi di gameplay, capaci di esaltare quel senso di avventura che i giocatori avevano già avvertito nel primo episodio. Chiunque, avvicinandosi alla seconda avventura di Harry, avrebbe dovuto godere di una maggiore libertà di azione, attribuendo un peso decisamente superiore all'esplorazione e al senso di orientamento, elementi che nel gioco del 1982 risultavano limitati o assenti, per via di una meccanica di gioco che faceva esclusivamente perno sul concetto di spostamento laterale e poco altro.
Nel secondo capitolo di Pitfall, Harry potrà persino sfruttare le sue abilità di nuotatore !
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Un titolo del calibro di Pitfall! esigeva un degno erede nel quale riconoscere il genio creativo di David Crane. Così l'ormai celebre sviluppatore si prodigò in un vero e proprio elevamento a potenza della prima impresa di Harry.
Pitfall II: The Lost Caverns assume le fattezze di una radicale "verticalizzazione" della mappa di gioco, che organizzata in 27 diversi livelli di profondità per 8 schermate di lunghezza, contribuiva a rendere il titolo più un labyrinth game da esplorare, a discapito di alcuni elementi che avevano caratterizzato il primo episodio, come ad esempio la corsa contro il tempo e l'esplorazione lineare.
L'ambizioso sequel del Video Game dell'anno del 1982 propone un quadro narrativo molto semplice. Pitfall Harry è costretto ad affrontare le terribili Caverne Perdute di Machu Picchu, condite dall'ormai irrinunciabile corollario di scorpioni, ratti, condor, rane velenose, pipistrelli e anguille elettriche. Stavolta però il nostro avventuriero non dovrà soltanto limitarsi a raccogliere dei tesori, tra i quali viene menzionato un certo "Anello con Diamante di Rajà", ma dovrà salvare anche la nipote Rhonda e il gattone fifone Quickclaw, che si sono perduti dentro la caverna dopo aver seguito Harry durante il viaggio.
La Mappa completa di Piftall 2: The Lost Caverns
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Le novità però vanno ben oltre quanto esposto fin'ora. La nuova avventura dell'intrepido cacciatore di tesori testerà in maniera feroce le sue abilità ginniche, dal momento che sarà costretto a: nuotare in oscuri fiumi sotterranei, lanciarsi nel vuoto attraverso strapiombi apparentemente senza fondo, volare appeso a palloni aerostatici e, naturalmente, evitare ogni genere di rettile e creatura assassina.
David mette quindi molta carne sul fuoco, ma non si ferma e va ancora oltre, aggiunge alla sua nuova creatura anche un tocco di modernità inedito per quel tempo, i checkpoint. Con questo nuovo sistema il giocatore non solo non morirà durante la sessione di gioco ma, in caso di contatto con un nemico, tornerà fluttuando con annessa perdita di punti (proporzionale alla distanza, NdUranux) all'ultimo dei checkpoint calpestati, rappresentati da croci rosse sul terreno.
In effetti ai nostri giorni un sistema dei checkpoint è presente in quasi tutti i giochi, ma tornando indietro agli anni '80, su sistemi come Coleco, Commodore e Atari erano rari, per non dire unici, soprattutto nel caso delle console. La possibilità di non ripartire da zero commettendo un errore, probabilmente sarà sembrata ai giocatori al pari di una stregoneria. Tuttavia, i checkpoint rendevano il gioco oggettivamente più semplice, e con vite illimitate portarlo a termine sarebbe stata solo questione di tempo. Ecco perchè, non potendo contare su altri espedienti, anche in Pitfall 2 il punteggio assume un ruolo fondamentale per valutare il risultato finale. Per preservare l'ammontare dei punti guadagnati dovremo evitare le bestie che popolano l'antro, e calibrare ogni salto per non cadere da altezze troppo elevate. Al contrario, raccogliere tesori e salvare gli amici perduti darà ad Harry delle consistenti aggiunte allo score.
Pitfall Harry in azione
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Ma veniamo adesso alla veste grafica del titolo, la quale purtroppo risulta leggermente ripetitiva, con ampie sezioni dello sfondo lasciate a immaginare le nere profondità della caverna. Forse un tocco grafico in più nel definire gli esterni o l'interno della grotta non avrebbe guastato, ma anche così il titolo sfoggia netti miglioramenti visivi rispetto al suo predecessore. E' sufficiente osservare il movimento delle creature nemiche e il dolce ondeggiare delle acque sotterranee per capire di essere di fronte ad uno sforzo grafico decisamente superiore rispetto a Pitfall!. In alcuni casi c'è qualche limite legato alle proporzioni, ma bisogna anche adeguarsi ai mezzi a disposizione, d'altronde non sarebbe stato possibile disegnare uno scorpione (Si, ancora lui, NdUranux) che risultasse riconoscibile, mantenendo le giuste proporzioni con altri sprites.
In altre parole, il titolo presenta innegabili migliorie grafiche rispetto al primo capitolo, ma in diverse occasioni si ha la sensazione che Pitfall II: The Lost Caverns sfrutti solo in parte le piene potenzialità del Commodore 64, risultando forse in una conversione "stiracchiata". Del resto è impossibile non notare certe mancanze, come quella di uno sfondo adeguato quando si è nelle prime fasi di gioco. Il livello più alto dell'esplorazione, data la presenza di alberi, dovrebbe trovarsi all'aria aperta, sotto un cielo colorato e con presenza di verde sullo sfondo, come del resto avveniva nelle versioni per Atari 800, 2600 e 5200.
Luci e qualche ombra anche nel comparto audio. L'esplorazione di Pitfall II viene condita da un sottofondo musicale orecchiabile, almeno nei primi minuti di gioco. Il brano sembra richiamare vagamente la colonna sonora di Indiana Jones, anche se parte della critica, forse a ragione, finì per lamentarsene per l'eccessiva ripetizione con la quale era suonato. In effetti dopo alcuni attimi il giocatore finiva in un loop mentale, interrotto solo nei due casi spiegati di seguito: entrando in contatto con un nemico e utilizzando un pallone aerostatico. Nel primo caso la colonna sonora viene riprodotta in tono minore, per trasmettere un'atmosfera cupa, mentre una rilettura di "Sobre Las Olas", Valzer composto dal messicano Juventino Rosas, spodesta momentaneamente il brano base per allietarci durante una risalita con pallone aerostatico.
Ecco una vecchia conoscenza ... che andrebbe evitataaaaAAAAA !!!!
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La critica accolse Pitfall 2 positivamente, sopratutto nella versione per Atari 2600, considerata da molti come la versione di riferimento. Retro Gamer (rivista del settore, NdUranux) lo pose addirittura al primo dei venticinque posti dedicati ai "migliori giochi per Atari 2600 di tutti i tempi".
Il gioco ricevette anche delle critiche ruvide. In effetti, Pitfall II: The Lost Caverns, nonostante gli innegabili miglioramenti grafici e sonori, e l'introduzione di features di assoluta novità come i checkpoints, prestava il fianco a un altrettanto evidente ripetitività d'azione, capace di frustrare alcuni giocatori con minacce sempre uguali da affrontare più e più volte. Intendiamoci, nulla che non fosse già stato visto nel primo Pitfall, ma il fenomeno poteva essere amplificato da un'esplorazione talvolta monotona e che costringeva il giocatore a camminare per lunghi tratti di "vuoto" assoluto, tra scale e piattaforme impietosamente uguali fra loro.
Quanto appena descritto avrebbe potuto costituire motivo sufficiente per non acquistare Pitfall 2, ma nel 1984 l'appetito medio del videogiocatore era facilmente saziabile e la maggior parte di coloro che avevano un joystick in mano, oltre a non avere chissà quali pretese, non aveva mai visto nulla del genere nemmeno in sala giochi, figuriamoci su una console casalinga. Perciò, dopotutto, la storia scelse di consegnare ancora una volta lo scettro del successo tra le mani di Crane che, dopo l'enorme successo di Pitfall!, era riuscito a confezionare un seguito capace di espandere gli orizzonti del genere platform. Un seguito al quale non sono certo mancati degli appunti, ma che gli consentì di incontrare il favore di buona parte del suo pubblico, divendo così uno dei più importanti sviluppatori di videogames degli anni '80.
PITFALL!: LONGPLAY
Pitfall 2 su C64 si mostra in una migliore veste grafica rispetto alla controparte Atari.
Il sistema di controllo permette di padroneggiare velocemente i movimenti di Harry, ma per completare Pitfall 2 dovrete saper sfruttare doti quali pazienza e tempismo.
Le basi musicali sono piacevoli, anche se talvolta possono risultare ripetitive. Effetti sonori immutati rispetto al primo capitolo.
L'iniziale interesse verso il titolo può essere intaccato da una certa ripetizione delle azioni da compiere.
VOTO FINALE
6
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