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GHOSTBUSTERS
Ghostbusters è un videogioco d'azione ispirato al film Ghostbusters - Acchiappafantasmi, pubblicato per la prima volta nel 1984 dalla software house Activision. Lo sviluppo e la pubblicazione furono contemporanee all'uscita della pellicola per sfruttarne l'effetto traino. Il videogioco debuttò sul Commodore 64, progettato da David Crane, con grande successo internazionale di critica e pubblico.
TRAMA
GHOSTBUSTERS
Vesti i panni dei Ghostbusters, in un'avventura che li porterà a salvare New York e il mondo dall'invasione di orde di fantasmi.
RECENSIONE
GHOSTBUSTERS
Siamo nel 1984 e il mondo è letteralmente impazzito per gli Acchiappafantasmi. T-shirt, poster, zaini protonici giocattolo: tutto è marchiato con il celebre logo del film. E ovviamente, nel bel mezzo di questa isteria collettiva, Activision vide un'opportunità dorata (anzi, verde ectoplasma) e decise di acquisire i diritti del film per crearne il videogioco ufficiale. Ma chi chiamare per questo progetto? Beh, chi altri se non David Crane, già noto per aver creato Pitfall!
La missione affidata a Crane è semplice quanto ambiziosa: creare un gioco che incanali la magia e l'umorismo del film. Peccato che Activision decida di imporgli anche una severa limitazione di budget: gran parte dei fondi, infatti, è andata via per ottenere la costosa licenza. In pratica, Crane deve inventarsi qualcosa di straordinario con un budget che potrebbe coprire giusto una cena con pizza e bibita. Il risultato? Un gioco sviluppato in fretta, in meno di sei mesi, con molte delle idee prese in prestito da un progetto precedente di Crane mai realizzato: una sorta di simulatore aziendale in cui si gestisce una ditta di disinfestazione. Basta sostituire scarafaggi con fantasmi e... voilà, il progetto prende forma!
... an invisible man sleeping in your bed, who you gonna call ?
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Una chicca del processo di sviluppo è il modo in cui la famosa colonna sonora del film, impossibile da ricreare fedelmente per le limitazioni tecniche, viene comunque inserita in versione chiptune. Si tratta di un piccolo miracolo di programmazione: Crane sfrutta ogni singolo byte disponibile per infilarci una versione ripetitiva ma incredibilmente orecchiabile del brano di Ray Parker Jr. Sì, perché una cosa è certa: una volta iniziata la partita, non smetterai mai di canticchiare "Who you gonna call?" (probabilmente anche sotto la doccia).
Activision non bada a spese per il marketing del gioco, e al momento del lancio le aspettative sono altissime. Le copie volano dagli scaffali come fossero panini caldi, e le recensioni dell’epoca parlano di un successo commerciale senza precedenti. Ma come avrà resistito al passare del tempo? Scopriamolo subito, ripercorrendo insieme i dettagli di questo classico per Commodore 64.
TRA NEW YORK E FANTASMI, UN PERCORSO ECTOPLASMATICO
Nel gioco, ti ritrovi nei panni di un imprenditore degli Acchiappafantasmi, lanciato nel mondo degli affari in una New York infestata come non mai. A Crane va riconosciuto il merito di aver provato a riprodurre in maniera fedele (o almeno, quanto possibile con i pixel dell’epoca) l’ambientazione e l’umorismo del film. Da subito si respira quell’atmosfera di "impresa improvvisata", come se il tuo team fosse passato dal vendere aspirapolveri porta a porta al catturare entità soprannaturali.
Appena avvii il gioco, devi scegliere il veicolo e l'attrezzatura. Ti viene dato un budget iniziale che definire ridotto è un eufemismo. È come se ti affidassero una piccola somma con l'aspettativa di salvare la città dal caos sovrannaturale: "Ecco qui 10 dollari, un buon caffè e una station wagon rotta, ora vai e salva il mondo!". A meno che tu non sia un campione di parsimonia, ti ritroverai a dover fare scelte dolorose: prendere subito una trappola extra o risparmiare per aggiornare l’auto nel prossimo giro?
Ed è proprio qui che si inserisce l’anima strategica del gioco: già dalle prime fasi devi pianificare come gestire il denaro e le risorse, sapendo che ogni errore può costarti caro. È un’esperienza simile a una partita di Monopoli dove, invece di costruire hotel, stai cercando di sbarazzarti di spettri prima che infestino tutta la città!
Venimmo, vedemmo ... e la inc ... (cit.)
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GESTIRE GLI ACCHIAPPAFANTASMI, MA E' POSSIBILE?
La struttura del gioco alterna momenti di pianificazione a fasi di azione diretta. Una volta che ti sei sistemato con la tua auto e la tua attrezzatura, sei pronto per scendere nelle strade di New York. La mappa è una rappresentazione rudimentale della città, con il simbolo degli Acchiappafantasmi che ti guida tra le vie come se fosse un GPS degli anni '80. Mentre ti muovi sulla mappa, fantasmi erranti si dirigono verso il palazzo di ZUUL, e tu devi intervenire per bloccarli. Se lasci che troppi spettri raggiungano l’edificio, il livello di energia ectoplasmatica sale, portando la città sempre più vicino al disastro.
Quando arrivi a un'area infestata, parte la fase di cattura. Si tratta di un simpatico minigioco in cui devi schierare i tuoi ghostbusters e intrappolare il fantasma con i flussi protonici. È un po' come giocare a un puzzle game in cui devi piazzare le pedine nel punto giusto, ma con il rischio di farti esplodere il viso dall'energia protonica. Se riesci nell'impresa, il fantasma viene risucchiato nella trappola e ti viene accreditato del denaro: è business paranormale al suo meglio!
La mappa della città di New York in Ghostbusters
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E IL MARSHMALLOW MAN ?
Ma non sarebbe Ghostbusters senza il Marshmallow Man, giusto? Il gioco ci regala un’apparizione periodica del colossale e dolce mostro. La sua entrata in scena è sempre uno spettacolo: sembra un incrocio tra il logo di una pasticceria e un mostro da film horror, che vaga per la mappa come un bambino gigante affamato di caramelle. Sta a te attivare le trappole in tempo per fermarlo, altrimenti farà danni irreparabili.
Quando il contatore dell'energia ectoplasmatica tocca il massimo, è il momento di affrontare la sfida finale. Due ghostbusters devono schivare il Marshmallow Man e raggiungere il palazzo di ZUUL. È l’epilogo di un gioco che, nonostante i limiti tecnici, cerca di ricreare la tensione del film. Se riesci a superare il mostro e a entrare nel palazzo, sei ufficialmente un eroe... almeno finché non torni al quartier generale e scopri quanto ti è costato il tutto.
CONCLUSIONI ECTOPLASTMATICHE
Il gioco presenta un difetto evidente: la ripetitività. Le meccaniche di base si ripetono incessantemente, e la varietà è limitata. Per molti, l’azione diventa monotona, soprattutto dopo aver visto lo stesso minigioco per la decima volta. Certo, l’aumento del ritmo con il crescere dell’energia ectoplasmatica dona una certa frenesia, ma il gameplay finisce per sembrare un turno infinito in un fast-food infestato: stessi ordini, stesso caos, e alla fine si sente il bisogno di una pausa.
Ghostbusters per Commodore 64 è un gioco che sfrutta appieno il successo del film, ma non riesce a raggiungere il suo potenziale. David Crane ha dovuto fare i conti con un budget limitato dalle costose licenze, creando un’esperienza che punta più sulla nostalgia e sull'effetto "wow" del momento che su un gameplay davvero innovativo. Se sei un fan del film, ti divertirai per qualche ora, magari cantando il ritornello e cercando di rivivere l’epopea degli anni '80. Tuttavia, chi cerca un gameplay più vario o una profondità da esplorare potrebbe rimanere deluso. In definitiva, Ghostbusters per Commodore 64 è come una vecchia canzone pop: divertente da rispolverare ogni tanto, ma non esattamente un capolavoro senza tempo.
GHOSTBUSTERS: LONGPLAY
Ottima sotto molti aspetti, nonostante una certa ripetitività degli ambienti.
Semplice e immediato nei comandi, importante pianificare la corretta strategia.
La colonna sonora di Ghostbusters è indimenticabile, ma ripetuta di continuo può risultare fastidiosa. Effetti sonori di spessore.
Potreste avere voglia di giocarci alcune ore, nel tentativo di finire il gioco con le migliori dotazioni disponibili ... forse. Non ne siamo sicuri.
VOTO FINALE
6,5
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