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KARATEKA
BOX MOCKUP E TRAMA
KARATEKA
Il giocatore assume il ruolo di un giovane combattente che deve salvare la Principessa Mariko da un malvagio signore della guerra chiamato Akuma. La Principessa è stata imprigionata nel castello del tiranno, e il giocatore deve attraversare vari livelli affrontando i suoi seguaci e sconfiggendo il nemico finale per liberare la Principessa. |
RECENSIONE
MATCH POINT
L'avventura di Karateka si svolge nel periodo in cui la gran parte dei videogiochi di arti marziali arrivava su personal computer in qualità di conversione da arcade, come nel caso di Kung-Fu Master e Yie Ar Kung-Fu. Uno studente di informatica dell'Università di Yale, tale Jordan Mechner, decise di creare dei videogiochi commerciali per Apple II, partendo da un clone abbastanza spudorato di Asteroids, nonché da uno sparatutto un po' più originale e frenetico, che rispondeva al nome di Deathbounce.
Inviò una copia dei suoi giochi ad alcune software house, ma dopo una serie iniziale di rifiuti di pubblicazione, invece di gettare la spugna, decise di affidarsi alla sua passione per le arti marziali, lanciandosi in un progetto di sviluppo software inedito.
Si trattò di uno sviluppo "casalingo" che coinvolse anche il maestro di karate dello stesso Jordan, usato come modello per i fotogrammi di animazione, nonché il padre, Francis Mechner, il quale fornì un importante contributo al progetto componendo le musiche originali. Fu così che la software house Broderbund credette nel progetto di Mechner, e nel 1984 lo pubblicò su Apple II. Karateka era un gioco di arti marziali a scrolling orizzontale caratterizzato da un gameplay realistico (anche se da molti considerato lento Nd Uranux), nonché da una certa attenzione alla trama raccontata tramite scene di intermezzo animate.
Vieni! ... Ti sto aspettando.
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Il gioco balzò agli onori della critica facendosi distinguere per la qualità delle animazioni e ricevendo ottime recensioni, il che fece spiccare in alto le vendite. In effetti si trattò di uno dei primi "blockbuster" per Commodore 64, con circa duecentomila copie vendute soltanto nel primo anno. Numeri che oggi potrebbero sembrare ridicoli, ma che allora erano assolutamente stupefacenti.
Chiunque approcciasse il gioco rimaneva inevitabilmente colpito dalla sua capacità di trasmettere atmosfera, che catapultava il giocatore all'interno di una realtà d'altri tempi, ben coadiuvata da uno stile grafico essenziale ma efficace e da brani audio che portavano la firma di un vero professionista della musica.
Giocare a Karateka, nel momento in cui scriviamo, non è affatto difficile. Del resto non stiamo parlando di un titolo di nicchia, uscito su una macchina dal dubbio successo, ma di un gioco famoso e diffuso su quasi tutte le piattaforme degli anni 80. La sua diffusione fu senza dubbio aiutata anche da una geniale scelta strategica: Broderbund e Jordan Mechner crearono un prodotto interattivo, ma a tratti molto vicino a ciò che potremmo definire come un film, una tecnica che faceva il paio con i dettagli della trama di gioco, invero banali e inflazionati persino per quel tempo, ma che non mancavano di colpire nel segno, risvegliando il desiderio di "affrontare rischi fatali" per salvare la donna amata.
Grazie al sistema di gioco sarà possibile effettuare diversi tipi di calci. Questo in faccia è davvero spettacolare.
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L'avventura si svolge nella fortezza di Akuma, che ha pensato bene di costruire il proprio avamposto su una sommità protetta da imponenti barriere naturali.
KARATEKA: LONGPLAY
COMMENTO: Karateka ha ricevuto numerosi apprezzamenti in tutto il mondo per meriti che in effetti condivido e che ne fanno un classico irrinunciabile del passato. E' dotato di animazioni di buona fattura, di un'ottima presentazione e dell'uso combinato di effetti sonori e musiche, la cui qualità fa pensare a certe produzioni cinematografiche. Inoltre ha il vantaggio di avere un ottimo sistema di combattimento: è possibile sferrare pugni persino in movimento e calciare in modi diversi così da colpire l'avversario alle gambe, al tronco e persino al viso. Certo, non possiamo dire di trovarci di fronte alla più originale delle trame, si può negarlo ? Liberare una principessa dalle catene che la costringono a sopportare una terribile prigionia non è storia mai sentita. Ma che si debba liberarla dalle grinfie del perfido Akuma, esperto di arti marziali, attorniato da decine di sgherri anch'essi esperti di karate, gli restituisce un pizzico di fascino.
Da un punto di vista del gameplay, purtroppo, è impossibile non notare come il prodotto di Brøderbund Software per Commodore 64 non sia esente da difetti e soffra il processo di conversione, almeno per ciò che riguarda un fattore decisamente importante: la fluidità di gioco. L'azione risulta un po' pesante e a tratti sembra addirittura di giocare un sogno, dove il tempo è sospeso o scorre inesorabilmente lento. Non so se questo dipenda dal motore grafico, ma penso che in quegli anni si dovesse fare i conti con le possibilità offerte dall'hardware molto più di quanto non si debba fare oggi. Se il gioco fosse stato un po' più fluido sarebbe risultato più vicino alle aspettative di molti fan del titolo, attestandosi ai livelli del prodotto originale, concepito per Apple II nel lontano 1984.
Ma se pure è vero che questa versione sembra come gravata di un peso invisibile, va precisato che ai tempi intere generazioni di giocatori non avevano la possibilità di provare un prodotto su diverse piattaforme. Il costo di un home computer non era irrisorio e concedersi l'acquisto di diverse macchine da gioco non doveva essere cosa alla portata di tutti, pertanto in molti devono aver giocato a Karateka su Commodore 64 per quel che era, senza avere la possibilità di operare confronti, e quindi di analizzare i difetti di una "conversione", parola che sono certo, in quegli anni, potesse assumere contorni fumosi per molti.
Ma sapete una cosa ? Sebbene nemmeno io abbia avuto la possibilità di effettuare tali confronti, se non parecchi anni dopo, non posso negare di essermi egualmente divertito nell'indossare i panni del salvatore di fanciulle, pur nella lentezza da sogno cui accennavo prima. Del resto, quando un sogno è davvero piacevole, non è forse vero che vorremmo non finisse mai ?
Splendide animazioni e fondali semplici ma efficaci.
Uno contro tanti, a suon di colpi di Karate, la strada è lunga ma è un piacere avanzare.
Musiche d'atmosfera ma qualcosa in più poteva essere fatto per gli effetti sonori.
Da giocare e rigiocare, almeno fino a che non lo finirete.
VOTO FINALE
7
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