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PIT FIGHTER
Pit-Fighter è un videogioco del 1990, sviluppato da Atari originariamente come Arcade e in seguito sviluppato per parecchi sistemi casalinghi. Si tratta del primo picchiaduro dotato di grafica digitalizzata (il secondo titolo in assoluto ad averla adottata), che in seguito sarà sfruttata in titoli più celebri come Mortal Kombat e NBA Jam.
Le animazioni dei personaggi sono ottenute mediante un processo di digitalizzazione di pose e mosse eseguite da attori professionisti di fronte ad una telecamera. Il gioco doveva uscire anche per Atari 7800, convertito da Imagitec Design, ma fu abbandonato.
TRAMA
Pit Fighter è uno sport che non è possibile seguire attraverso alcuna rete televisiva, per il quale non è previsto alcuno sponsor e non vi è un campionato. Si tratta di una serie di combattimenti che avvengono in oscuri scantinati o sale di squallidi ritrovi dove le folle assetate di sangue scommettono su sconosciuti che si affrontano senza esclusione di colpi. Tu sei uno di questi guerrieri, e stai per cominciare la tua avventura in questa brutale manifestazione, saprai mostrare la tua superiorità sconfiggendo i tuoi avversari, oppure verrai calpestato dai loro stivali ?
GAMEPLAY
Per coloro che non sono molto avvezzi a questo tipo di competizioni, Pit-fighter per Lynx è una conversione dell'omonimo titolo sviluppato da Atari in versione arcade, che ha per oggetto la partecipazione a combattimenti clandestini tra esperti di diverse discipline marziali e crudeli lottatori da strada. Di seguito le caratteristiche fisiche e l'esperienza di combattimento dei lottatori che potremo utilizzare in prima persona:
Pit Fighter - Selezione Personaggi | ||||||||
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Descrizione |
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Buzz |
Un grande e forte ex-professionista del Wrestling. FORZA HT: 6'2" WT:226 Body Slam Head Butt Piledriver |
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Ty |
Un agile campione di Kickboxing. AGILITA' HT: 5'11" WT:186 Spin Kick Flying Kick Roundhouse |
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Kato |
Una veloce cintura nera di terzo dan. VELOCITA' HT: 5'9" WT:176 Combo Punch Flip Kick Backhand |
Il gioco consiste in 12 diversi stage di combattimento, nei quali il giocatore è costretto ad affrontare, un livello dopo l'altro, gradi di difficoltà e avversari sempre più ostici. Per sconfiggerli sarà necessaria una discreta perizia nell'uso di tutto il repertorio di mosse conosciute, traendo vantaggio anche dall'uso di tutti gli oggetti che potranno essere raccolti sul terreno di scontro, e che possono essere sfruttati per infliggere ferite agli avversari.
Senti, hai finito di riposare ?
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Un magazzino di stoccaggio fa da sfondo a quella che è la scena di ogni match, e alle pareti di quest'ultimo sono stipati gli spettatori/scommettitori ansiosi di vedere quale sarà l'esito degli scontri. Il giocatore si troverà al centro della folla costretto a combattere per sopravvivere e guadagnare tanti bei dollari, che saranno per altro assimilabili ai punti, visto che non potranno essere spesi in miglioramenti di alcun tipo. Durante la lotta non si potrà in alcun modo lasciare il cerchio di combattimento, l'unico risultato ottenuto tentandoci sarebbe quello di essere rigettati all'interno del ring in malo modo, rischiando di subire ulteriori danni a vantaggio del nostro avversario, che non si farà certo pregare per colpirci.
Super schiaffone al volo
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Il campionario di mosse disponibili è reso possibile grazie all'uso combinato dei tasti A, B, OPTION 1, OPTION 2 e del pad direzionale:
Pit Fighter Combinazioni Colpi |
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Descrizione |
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Tasti A + B |
Salto. | |||||||
Tasto Option 2 |
Schivata. | |||||||
Tasto Option 2 + Down |
Permette di raccogliere gli oggetti da usare contro gli avversari. Tasto B per lanciare l'oggetto. | |||||||
Tasto Option 1 + Down |
Abbassarsi. | |||||||
Tasto Option 1 + Up |
Quando ci si trova tra due avversari, permette di attaccarli entrambi. Mentre permette di difendersi dagli attacchi quando ci si confronta con uno solo di essi. | Tasto Option 1 |
Mossa speciale. |
Ma potranno anche essere utili se premuti velocemente per accelerare il recupero e farci rimettere in piedi, qualora un avversario sia riuscito a scaraventarci al suolo. Questa pratica limiterà al massimo la possibilità che i nemici infieriscano su di noi ulteriormente mentre siamo riversi a terra e privi di ogni difesa. Mentre com'è ovvio sarà necessario approfittare dei knockout inflitti all'avversario per assestargli qualche danno extra.
Executioner è il nome del primo avversario che incontreremo ...
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I 3 protagonisti di questa avventura, potranno anche contare su una super mossa che è possibile sferrare con il tasto "OPTION 1", che però richiede tempo per esser eseguita, pertanto è opportuno allenarsi al fine di poterla sfoderare con un buon timing, anche grazie al discreto quantitativo di danni che è in grado di infliggere. Sfruttarla nel momento sbagliato può infatti significare abbassare troppo la guardia e prestare il fianco ad attacchi letali, capaci di metterci alle strette.
Non resta molto altro da dire su personaggi, mosse e scontri, e preferisco lasciare la scoperta di ulteriori dettagli a chi sarà veramente desideroso di provare Pit Fighter su Atari Lynx.Ciò che invece non posso esimermi dal descrivere è la poca pulizia con la quale sono state gestite tutte quelle dinamiche di iterazione tra combattenti a cominciare dal movimento di questi ultimi. Dettagli che certamente sono solo parzialmente da imputare al lavoro di conversione. Ma prima, una premessa.
.... e non crediate che sia facile abbatterlo o ve ne pentirete
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A tutti è noto come in Pit Fighter si fosse deciso di investire sulla grafica digitalizzata, in un momento in cui la digitalizzazione degli sprites era da considerarsi la giusta mossa da fare, in special modo nei beat'em'up. In molti ricorderanno come Mortal Kombat, la cui versione arcade fu preceduta da quella di Pit Fighter, fosse uno degli esempi più fulgidi di come si cercasse di dare maggiore realismo all'esperienza ludica impiegando soggetti digitalizzati. Pit fighter fu il primo gioco ad applicare questo principio, ma lo fece in un periodo in cui i canoni di creazione di un buon gioco di combattimento non erano ancora al livello qualitativo espresso in capolavori come Street Fighter 2 e Mortal Kombat.
E' sufficiente osservare un gameplay di Pit Fighter in versione arcade per capire come a quel tempo mancasse ancora la necessaria fluidità per poter godere di un gioco di combattimento. Era come se, tra una mossa e l'altra, i contendenti difettassero dal giusto timing che avrebbe reso le mosse più realistiche, di quel numero di frame capace di dare credibilità ad ogni singolo movimento.
Con questo quadro di partenza, la conversione su Atari Lynx del titolo non ebbe scampo, riportando con colpevole esponenzialità tutti quei difetti che una macchina molto meno dotata, non avrebbe potuto certamente mitigare. Soprattutto a causa di uno schermo molto piccolo, il movimento in profondità degli sprites rese la gestione delle hitbox un vero scandalo capace di azzerare quasi ogni tentativo di applicare una strategia ai combattimenti, con atterramenti inspiegabili e combo impossibili da praticare. Inoltre le ridotte dimensioni dello schermo, contribuirono ad un imbruttimento di quella grafica digitalizzata che voleva essere un tratto distintivo di Pit Fighter, e che finì per essere soltanto ancora più "pixellosa".
Insomma, un disastro su quasi tutta la linea. Un esperimento che forse qualcuno avrà anche apprezzato, ma che non poteva godere certo di un parere oggettivamente positivo.
PIT FIGHTER: LONGPLAY
COMMENTO: Ci sono dei momenti in cui non comprendiamo quello che abbiamo di fronte, c'è poco da fare. Sarà capitato anche a voi, per quanto vi sforziate, che quello che osservate vi trasmette l'inconfondibile sensazione che solo due semplici parole riescono a riassumere: "Ma perchè ?".
Lasciate che vi dica che è un tipo di pensiero piuttosto comune quando si osserva un videogame (o quando lo si gioca) e che, talvolta, è condiviso dalla quasi totalità delle persone, ed assume quindi tonalità oggettive.
Perchè dico questo ? Perchè Pit Fighter è in effetti l'esatta applicazione del pensiero appena espresso, più o meno come l'ultimo pezzo di un puzzle si incastra all'interno di tanti altri. Giocando questo titolo si ha come l'impressione che qualcosa non torni, e credetemi, temo di non essere l'unico ad averla avuta.
La produzione Atari ha in effetti il merito di tentare con audacia l'approccio dei videogames al mondo della grafica digitalizzata, e lo fa anche con un discreto successo. Mai in un picchiaduro i contendenti erano sembrati così umani prima d'ora. Ma siamo solo nel 1992 e il Lynx fa del suo meglio nel tentativo di emulare l'esperienza arcade. Addirittura potremmo dire, come nel caso di Rygar, che la conversione per Lynx di Pit Fighter è buona, se ci riferiamo esclusivamente all'aspetto grafico: proporzioni e sprite sembrano tutto sommato ben trasposti, senza dimenticare che sul portatile di Atari si realizza forse l'unico porting che mantiene lo scaling dei combattenti, ossia la variazione delle dimensioni degli sprite che si avvicinano o allontanano dal punto di vista del giocatore. Unico neo forse la dimensione dello schermo, che per ovvie ragioni da al processo di digitalizzazione dei personaggi un aspetto più "pixelloso", ma c'era da aspettarselo.
Sfortunatamente per il Lynx però, questo è tutto quello che possiamo certamente definire come positivo. Cosa intendo ? Entriamo nel dettaglio con qualche esempio. Il nostro alter-ego può eseguire diverse mosse, ma dal momento che cominceremo a giocare riusciremo soltanto a usare pugni e calci, nella speranza di colpire il nostro avversario, prima che lui colpisca noi atterrandoci. Nessun strategia applicabile, niente di simile a quanto sarebbe avvenuto in giochi come Street Fighter 2 o Mortal Kombat, nemmeno l'ombra, perchè ?
1. Perchè le hit-box dei personaggi sono gestite malamente, rendendo imprevedibili le conseguenze di tutte le azioni offensive, e pertanto anche di quelle difensive. Difficile comprendere quando saremo alla giusta distanza o profondità per colpire l'avversario. A tratti si ha come l'impressione che sia più la fortuna, o il caso, a decidere se colpiremo il nostro nemico.
2. Affronteremo frangenti in cui il nostro attacco sembrerà andare a segno, ma ci ritroveremo a gambe all'aria nell'arco di 3 frame, impossibilitati a capire che cosa sia successo. Questo perchè Pit Fighter è un gioco frenetico, com'e' giusto che sia d'altronde, ma i movimenti degli sprite sono espressi da un numero di frame talmente basso, che talvolta sembrerà manchino intere porzioni di movimenti. Sarà sufficiente osservare il modo in cui camminano i personaggi per capire a cosa mi riferisco.
3. L'esecuzione di mosse ad alto potenziale di danno è resa possibile dall'uso di tasti (OPTION 1 e OPTION 2) così distanti da costringere il giocatore a dover abbandonare il controllo del personaggio per circa 1 o 2 secondi. E se pensiamo che tali colpi richiedono anche un tempo di esecuzione ritardato, viene da porsi la domanda: chi è che ha pensato una caz**ta del genere ?
E se la giocabilità di Pit Fighter su Lynx non brilla, anche l'audio purtroppo non è nulla di speciale: sembra di sentire una sequela ripetitiva di rumori non ben definiti. Roba che certamente non si presta a ricordi nostalgici, con l'unica eccezione degli effetti sonori, tutto sommato accettabili. I problemi relativi alla giocabilità però sono talmente macroscopici da far risultare il gioco incontrollabile, al punto che persino non ci si accorge di quanto l'audio sia scadente.
Buona la grafica digitalizzata, ma ricordiamoci che siamo su Lynx, e lo schermo è pur sempre piccolo.
Pessima giocabilità unita a controlli spesso scomodi.
Effetti sonori nella media ma sottofondo musicale fastidioso e ripetitivo.
Il titolo possiede elementi originali, ma l'esperienza di gioco riesce a far affievolire presto anche la più genuina volontà.
VOTO FINALE
5,5
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