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FANTASY ZONE
Fantasy Zone è un videogioco arcade del 1986 sviluppato e pubblicato da SEGA in versione Arcade. Convertito per numerose piattaforme tra cui Nintendo Entertainment System, PC Engine e Sega Master System, il titolo pone il player alla guida di una navicella spaziale chiamata Opa-Opa, che combatte l'invasione del nemico nei pianeti della Fantasy Zone.
Il gioco contiene molti degli aspetti tipici di uno sparatutto a scorrimento, mentre il personaggio principale ha molte similitudini con TwinBee, e fa parte di quella sotto-categoria "Cute 'em up" (tratta dalla definizione di genere Shot 'em up, Sparatutto in Italiano). Il titolo ha anche reso celebre il concetto di "Boss Rush", ossia uno stage in cui si affrontano i boss in successione rapida.
TRAMA
La trama di R-Type è coperta da un alone di mistero. Sebbene nella prima versione del gioco la storia si limitasse alla celebre frase della schermata di presentazione, Blast off and strike the evil Bydo empire!, per le successive release del gioco si è deciso di dotare una storyline più specifica alla lotta fra l'astronave R-9a e la malvagia popolazione dei Bydo. Sembra che questi ultimi siano stati creati dai terrestri stessi durante il 26° secolo, e che grazie ad un wormhole fossero riusciti a viaggiare a ritroso nel tempo, attaccando la terra ben quattro secoli prima, al fine di conquistare un pianeta non ancora preparato alle scoperte tecnologiche del futuro.
La terra creò allora la navicella spaziale R-9a. Un caccia d'assalto aggressivo e dalle capacità di volo sorprendenti, la cui più grande peculiarità risiedeva però nel suo sistema di armi, potenziabili grazie a celle energetiche rilasciate dai nemici sconfitti.
GAMEPLAY
R-type si distingue dagli altri sparatutto a scorrimento orizzontale dell'epoca per 3 diversi motivi. In primo luogo c'è una trama, un complesso retroscena dell'impero Bydo, originato dalle scoperte tecnologiche del genere umano, che purtroppo non trova sufficiente spiegazione all'interno dell'azione di gioco stessa.
Secondo, il livello di difficoltà. Non ne facciamo mistero, si tratta probabilmente di uno degli sparatutto più difficili che si possano trovare in circolazione, anche se alcune versioni successive hanno mitigato lievemente questo aspetto. Le prime versioni del titolo ponevano il livello di difficoltà talmente in alto, da far credere che fosse necessaria anche una certa dose di fortuna per avere ragione dei malvagi Bydo.
Il terzo aspetto è relativo alle armi disponibili e ai suoi potenziamenti. Per la prima volta un attento accumulo di icone permetterà all'R-9a "ArrowHead" di essere allestito con una potenza straordinaria, senza la quale sarà complicato avere ragione dei numerosi nemici. Ottenere specifiche armi sarà inoltre fondamentale per avere ragione di certi nemici, e spesso questo aspetto assume una valenza strategica durante l'azione di gioco, perchè può rappresentare un valore importante nella differenza tra vivere o morire.
Sembra che ci graffieremo un po' la vernice.
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Ogni tipologia di arma (tre in tutto) ha uno scopo scpecifico non indifferente anche per affrontare gli otto boss di fine livello. Non sarà quindi raro ritrovarsi ad affrontare alcuni tratti del gioco, o gli ostacoli finali, dotati di armi assolutamente inadeguate allo scopo.
L'inegnoso sistema delle armi è per lo più attribuito ad una componente unica quanto accattivante, la Forza. Una volta acquisita, questa indistruttibile e luminescente sfera arancione (che tanto sembra essere ispirata a Salamander e Gradius) darà alla navicella spaziale l'accesso a tutta una serie di tecniche d'attacco potenziabili.
Un'esempio dell'ispirazione degli sviluppatori alle opere degli anni 90. Qui si nota un tocco di Alien e di Salamander.
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Tra queste vi è senza dubbio quella più versatile: la possibilità di rilasciare e richiamare la sfera, permettendogli di fare fuoco per conto tuo in zone inaccessibili o pericolose. Si tratta di una manovra, questa, che è bene imparare a padroneggiare velocemente, se si vuole progredire nel gioco, in special modo quando ti rendi conto che morire significa perdere tutti i preziosi potenziamenti accumulati.
Il Pc Engine GT riesce nell'operazione di portare in scena tutti questi attributi su un piccolo schermo portatile, mantenendo la stessa intatta atmosfera dell'arcade. I dettagli grafici sono stupefacenti, nonostante le ridotte dimensioni dello schermo e la qualità grafica rivista rispetto al coin-op. Si tratta di un'ottima dimostrazione delle ottime qualità grafiche del PC Engine, un punto a favore di questa macchina da gioco che a quel tempo era in grado di mettere all'angolo numerose console a 8 o 16 bit.
Il primo boss di fine livello. Non ci vedete una somiglianza con il mostro finale del film "The Thing" ?
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Dato che sei l'ultima speranza del pianeta terra, il controllo della navicella R-9a è tutto fuorchè semplice. La difficoltà del gioco è talmente elevata che devi essere preciso nei movimenti, inoltre anche la reattività negli spostamenti è fondamentale se vuoi evitare collisioni inopportune. Fortunatamente però questo non rappresenta un problema, poichè gli sviluppatori hanno costruito un titolo solido e i controlli rispondono a meraviglia senza ritardi.
Il rilevamento delle collisioni è rigoroso ma coerente con quanto ci si aspetta da uno sparatutto, mentre le ondate dei nemici sono fluide e seguono una logica impeccabile. Il comparto tecnico è di altissimo livello, perciò è quasi ovvio pensare che la difficoltà, da molti additata come un punto critico della produzione, non dipenda da un'errata gestione degli elementi di gioco, quanto piuttosto dalla volontà del team di sviluppo di creare un videogame del quale non fosse facile avere ragione.
Infine, ad accompagnarti in questo splendido viaggio a bordo di R-9a ci sono delle colonne sonore iconiche e coinvolgenti. Si tratta di un elemento comune a tutti gli R-Type: la colonna sonora è un punto forte dell'esperienza ludica, e questa versione non fa eccezione.
R-Type: LONGPLAY
COMMENTO: Da prematuro frequentatore di sale giochi, nell'87 (1987) avevo appena nove anni. A quell'età non potevo certo permettermi una console costosa come un PC Engine, figuriamoci addirittura un PC Engine GT, con tanto di Hu Card di R-Type. I costi di importazione sarebbero stati tali da superare il doppio, se non addirittura il triplo, del prezzo di un NES Europeo.
La musica non sarebbe cambiata un anno dopo (1988), anno in cui R-Type arrivò sulla portatile di casa NEC insieme al secondo episodio della saga, R-Type 2. Perciò dovrete accontentarvi di una review datata ma non troppo, se volete conoscere il mio parere sull'opera di Irem convertita sul PC Engine GT.
La mia prima esperienza con questo magnifico gioco avvenne nel formato arcade, quando le famose 200 lire bastavano ad assicurarti il famoso credito, e le bollette della luce non minacciavano di staccare la testa al proprietario della sala giochi. E si, lo dico per l'ultima volta, anche come coin-op, R-Type era difficile a dir poco. Chiariamo, il gioco di Irem non è impossibile, ma necessita di quella preparazione che solo lunghe sessioni di esperienza e conoscenza delle dinamiche del gioco possono conferire. Motivo questo sufficiente a far morire a rotella chiunque si sia avvicinato al gioco da poco tempo, e non abbia avuto ancora la possibilità di scontrarsi con un numero sufficiente di ondate di bydoni (scusate, questa mi è uscita così! NdUranux)
Ma in fin dei conti, se volete giocare a R-Type, la domanda da farsi rimane una: siete disposti a non cedere contro un gioco che non avrà pietà di voi, nemmeno dopo una morte ? Perchè se la risposta è no, la vostra guerra in difesa della terra sarà assai breve.
Nelle mie sessioni di gioco con questa conversione, al di la dello spettacolare lavoro di porting, che rende questo titolo su PC Engine GT un "Must Have", ho sempre avuto la netta impressione che la progressione attraverso i livelli andasse avanti senza curarsi del giocatore. Un po' come dire: se vai avanti affronterai nemici più forti, poco importa se hai perso tutti i potenziamenti dopo una morte. Si tratta forse dello scalino più duro da superare in questo sparatutto, per questo è fondamentale cercare di ricordare come si sviluppa l'attacco del nemico in ogni fase d'azione.
Ma in fin dei conti, R-type va preso per quello che è, un titolo che gli sviluppatori hanno voluto rendere una bella quanto ardua sfida. Questa dicotomia probabilmente è insieme il più grande difetto di questa produzione, ma anche la fonte del suo innegabile successo nel tempo.
Ma R-Type non è soltanto ricordato per il suo grado di difficoltà, e a tal proposito non posso non parlare delle emozioni che giocarlo mi ha restituito. Perchè se da un lato il titolo rappresenta una sfida non trascurabile, altrettanto degni di nota sono l'ottima realizzazione tecnica, le colonne sonore e un'atmosfera maestosa, aspetti mantenuti intatti anche nel porting su PC Engine GT.
Certo, il piccolo schermo della portatile NEC ha talvolta rappresentato un problema per la sua ridotta dimensione (2,5 pollici), in special modo per la categoria sparatutto e GDR. Qualcuno ricorderà le difficoltà intrinseche nella lettura di testi, così dannatamente minuscoli su uno schermo che aveva la dimensione di un francobollo. Ma con R-Type la situazione appare ben diversa: il gioco si fa apprezzare senza rinunce e non si riscontrano difficoltà nell'identificare gli sprite su schermo.
I brani che accompagnano l'azione sono ottimamente arrangiati e se trascuriamo qualche compromesso con la frequenza di aggiornamento verticale, tutto si incastra in maniera brillante, anche se aver sconfitto il boss finale, per molti, deve aver rappresentato un sollievo più che un trionfo.
Una fedele riproduzione dell'esperienza arcade, con qualche inevitabile downgrade, che quasi non si nota.
Inevitabile storcere il naso per la dimensioen dello schermo del PC Engine GT. Ma a differenza di altri suoi compari sparatutto, R-Type è giocabilissimo.
La stessa magnifica sensazione offerta dal coin-op, effetti sonori compresi.
Una produzione che ha saputo conservare intatta l'attraenza che contraddistingue gli sparatutto di razza.
VOTO FINALE
9
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