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BIKKURIMAN WORLD
Bikkuriman World, clone del celebre Wonder Boy in Monster Land è un titolo sviluppato da Westone successivamente riadattato dalla Hudson Soft, la quale ha utilizzato i personaggi dell'anime prodotto da Toei Animation. Composto da 46 episodi, il cartone animato narra la storia di un gruppo di amici, intenti a proteggere il "regno di mezzo" dai malvagi abitanti del mondo oscuro. Gli sprite che compaiono nella versione per PC Engine GT di Wonder Boy in Monster Land sono quindi ispirati al cartone animato.
Wonder Boy in Monster Land, gioco originale dal quale la conversione giapponese prende la quasi totalità degli elementi, è in realtà un platform game a scorrimento orizzontale con una forte componente action. Secondo capitolo della fortunatissima serie che vede come protagonista Wonder Boy, si differenzia dal suo precedessore per la presenza di elementi RPG (Gioco di Ruolo), cosa piuttosto insolita per il periodo.
TRAMA
Molto tempo fa, su Bikkuriman World, Tenshi (Angeli) e Akuma (Diavoli) vivevano insieme pacificamente. Un giorno, Seishin Nadia diede a ciascuno dei loro capi un regalo. Il capo degli Angeli, Shaman Khan, ricevette la Luce di Zeus, mentre il capo dei Diavoli, Shiso Jura, ricevette l'Ombra di Zeus. Tuttavia, Shiso Jura finì per abusare dell'Ombra di Zeus per conquistare il mondo, finendo così per rompere l'equilibrio del potere.
Per contrastare Shiso Jura, Shaman Khan attese che il potere della Luce di Zeus crescesse e infine essa divenne Super Zeus, l'eroe degli angeli che contrastò Jura mentre l'oscurità cercava di inghiottire il mondo.
Arrabbiata per gli avvenimenti, Nadia decise di dividere il mondo in due, una metà divenne Tenseikai ("Mondo Sacro") abitato da angeli e l'altra il Tenmakai ("Mondo dei Diavoli") abitato da diavoli. Eppure, nonostante gli angeli cercassero solo di vivere in pace, i diavoli continuavano ad attaccare il "Tenseikai" per conquistarlo.
Fu così che, stanco per i molti anni di guerra, Super Zeus diede a Head Rokoko (il protagonista di questa avventura) il compito di raggiungere e fermare Shijo Jura.
GAMEPLAY
Bikkuriman World, altro non è che la conversione di un titolo che rappresenta un punto di svolta nel genere platform. L'ambientazione, ricca di elementi fantasy e medievali, ben si sposa con la necessità di inserire caratteristiche tipiche di un gioco di ruolo, dove prima per ottenere dei power up era sufficiente uccidere uno specifico nemico o rompere un particolare oggetto.
L'accumulo (o la gestione) di denaro diventa un concetto fondamentale per proseguire in maniera efficiente nell'avventura, reso possibile con l'uccisione di mostri e la scoperta di nascondigli segreti grazie ai quali entreremo in possesso di molte monete d'oro. La raccolta di queste piccole quantità di denaro ci permetterà di acquistare equipaggiamenti di varia natura: armature, scudi, stivali, ma anche palle di fuoco, turbini e bombe, fino ad arrivare a pozioni di rivitalizzazione e cure di varia tipologia.
Quello che vedete in basso è un negozio che vende drink dal potere curativo. Aperitivo ?
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L'acquisto di queste utili attrezzature consentirà al nostro eroe di migliorare le sue doti di attacco e difesa, e di poter affrontare minacce sempre maggiori. Sarà sufficiente entrare in uno dei negozi che troveremo lungo il tragitto, per poter valutare l'acquisto di diversi generi di oggetti. Ogni negozio è differente: un'insegna sulla sua porta di ingresso ci dirà se all'interno troveremo equipaggiamenti come armature, scudi o stivali, oppure se ci sarà data la possibilità di gustarci un drink ristoratore o di ricevere cure da parte di una gentile infermiera.
In altre occasioni, potremmo anche imbatterci in porte misteriose, nascoste tra le mura dei livelli che abbiamo il dovere di superare o semplicemente prive di insegna, sono queste forse le porte che non dovremo mancare di aprire. All'interno di esse è possibile trovare importanti informazioni, senza le quali non potremo terminare il livello all'interno del quale ci troviamo e quindi progredire nella nostra impresa. In altre occasioni, spalancato l'uscio ci imbatteremo in mostri dal bottino piuttosto utile, come ad esempio una nuova e più potente spada, unico modo per altro di poter entrare in possesso di un'arma migliore, sopratutto se consideriamo che la nostra avventura inizia senza nulla di più che un pugnale dalle ridotte capacità offensive e dal raggio di azione imbarazzante.
Oltre questa porta incontreremo uno dei boss.
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In Bikkuriman World entrare in possesso di nuove armi e armature è fondamentale se si vuole resistere meglio ai colpi infliggendo al contempo un maggiore numero di danni con un raggio di azione adeguato. Ingaggiare battaglia con dei mostri avanzati dotati di un'arma non all'altezza può trasformare uno scontro in un'impresa impossibile da realizzare. Ma se avremo fortuna, e ce ne vorrà una buona dose, potrebbe accedere di trovare equipaggiamenti migliori anche solo uccidendo normalissimi mostri. Il sistema di drop degli oggetti gode infatti di una certa randomicità, e consente ritrovamenti superiori, oltre al semplice denaro, di effetti magici, vite extra, pozioni ed equipaggiamento come scudi, stivali, e bonus di punteggio (che spiegheremo meglio dopo).
Un'ultimo approfondimento è utile per spiegare a fondo il sistema che sta dietro alla vita massima. Essa infatti, all'inizio dell'avventura, può contare su ben 5 cuori al proprio attivo, ma potrà aumentare grazie ai punti accumulati, raggiungendo alcuni traguardi nello score (il primo è di 30.000 punti), la nostra vita verrà beneficiata permanentemente di un cuore aggiuntivo, fino ad un massimo di 10 cuori disponibili (400.000 punti, 5 cuori addizionali).
Dovremo uccidere questo boss, è lui a custodire la chiave utile a superare il livello.
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Nulla da eccepire sui controlli, la cui immediata risposta permette di gestire a dovere le distanze per colpire, saltare e sottrarsi a eventuali minacce nemiche. Il ritmo di gioco è serrato anche e sopratutto grazie alle meccaniche che legano la vita allo scorrimento del tempo. Bikkuriman World, è un prodotto perfetto, la cui unica variazione rispetto al titolo originale è rappresentata dall'aspetto degli sprites dei personaggi, ma nulla della primordiale bellezza che caratterizzava la produzione Westone Bit Entertainment ha subito distorsioni dannose, consegnando al mondo una conversione, su una console portatile (la migliore del tempo a mio avviso), che veramente poco ha da invidiare all'arcade del 1987, se si escludono alcuni dettagli grafici e mancanze trascurabili.
BIKKURIMAN WORLD: 4 MINUTES GAMEPLAY
COMMENTO: Bikkuriman World è di fatto una notevole conversione di Wonder Boy in Monster Land, dove però i personaggi principali sono stati sostituiti con i protagonisti dell'anime Bikkuriman, dettaglio che purtroppo potrà non far piacere ai puristi del genere arcade, per lo più a causa della natura quasi totalmente sconosciuta dell'opera di Toei Animation in occidente.
La questione è molto semplice, se si esclude infatti qualche lieve ritocco alle animazioni e ad alcuni livelli, oltre che una fine molto scarna, siamo di fronte ad un prodotto eccellente, un arcade quasi fedelmente trasposto su Pc-Engine che mantiene intatto il divertimento del titolo originale, che purtroppo per motivi di copyright imposti da Westone Bit Entertainment, la Hudson Soft è stata costretta a pubblicare ripiegando su un'alternativa che a molti sarà sembrata sgradevole, se non inopportuna.
Da parte mia ammetto di non aver apprezzato la scelta della casa nipponica, probabilmente perchè rimango legato al concept originale del titolo e perchè, purtroppo, trovo che gli sprites di Bikkuriman inseriti in questa conversione, possiedano uno stile grafico sensibilmente difforme rispetto a quello del gioco e alla palette di colori in esso utilizzata. Forse quest'ultima obiezione potrà sembrare squisitamente personale, ma mi chiedo se davvero io sia stato l'unico a notare una certa disomogeneità in questo trapianto forzato.
Prendiamo con filosofia quanto accaduto. Quel che fatto è fatto ! Non ci resta che osservare nel suo insieme questo porting, senza focalizzarci su un unico aspetto, forse il più discusso dell'intero lavoro di conversione. Se per un attimo saremo capaci di farlo e ci lanceremo all'avventura, ci renderemo conto di come sia fantastico poter giocare a quello che in fondo è Wonder Boy in Monster Land su una console portatile, e di come sia stato entusiasmante poterlo fare addirittura nei primi anni 90, quando gli unici concorrenti a colori del Pc-Engine GT erano ben lontani dai risultati ottenuti dal gioiello NEC.
La grafica in Bikkuriman World è molto fedele alla versione arcade (si, mi riferisco sempre a Wonder Boy in Monster Land), anche escludendo l'aspetto già discusso sopra. Tenendo in considerazione piccole differenze in talune sezioni dell'avventura, si potrebbe addirittura fare fatica a credere che ci si trovi di fronte ad una conversione. I brani musicali sono fedelmente riprodotti e risultano di buona fattura, con qualche piccola differenza nel comparto degli effetti sonori, che comunque non si fanno odiare. Spiace non vedere le sfere appese al collo di ogni creatura cambiare di colore a causa dei colpi subiti: a differenza dell'arcade infatti, queste rimangono sempre di colore blu scuro, e non diventano gialle e quindi rosse ad indicare che la creatura contro la quale combattiamo è in punto di morte. Pazienza.
Arrivati a questo punto potreste credere che io stia evidenziando per lo più i difetti di questo porting, ma credetemi sulla parola se vi dico che non c'è niente di più lontano dal vero. Nonostante quanto ho elencato, il titolo su PC Engine mantiene intatta l'esperienza di gioco e il divertimento che giocare a fondo questa avventura restituisce. Se possedete un PC Engine e avete giocato almeno una volta all'originale Sega, provate Bikkuriman World, non ve ne pentirete.
Grafica riprodotta fedelmente, ma innesti dei personaggi dell'anime giapponese un po' eterogenei per palette e stile grafico.
Intatta, nonostante alcune modifiche al gameplay. Azione fluida e coinvolgente.
Le stesse identiche basi musicali dell'arcade. Orecchiabili, irresistibili.
Giocabile ancora, e ancora, e ancora ... e ancora.
VOTO FINALE
9
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